Il "Matto del cavallo solitario"

Per la rubrica settimanale, 

Il matto della settimana, del 19/06/2021.

Proponiamo:

A.R vs R.Fischer, spazio "gioco libero"

Napoli.

Il matto del cavallo non è facile ma è uno sballo...

Dopo 2 rapid giocate sul filo dello scadere, 

A.R subisce un matto da applauso, che concede 1 punto allo sfidante R.Fischer, nella classifica interna di AsD scacchi al centro.


L'associazione utiliza pseudonimi, non è né omonimia né mitomania:-)



Benvenuto grazie della tua visita....

“Il valore di una persona risiede in ciò che è capace di dare e non in ciò che è capace di prendere.”


Lo scacchista Albert Einstein....




Impara a giocare:





Disposizione della scacchiera e dei pezzi
 
La scacchiera, formata da 64 caselle (32 bianche e 32 scure), è il terreno di battaglia e va messa in modo che l’angolino a destra sia bianco (vedi la freccia rossa nella figura sotto).

Se la scacchiera ha lettere e numeri disegnati sui lati (coordinate) allora il Bianco va messo dalla parte del numero 1.

Le coordinate servono ai professionisti ad indicare le caselle.

La posizione iniziale dei pezzi è la seguente (attenzione: Regina bianca su casella bianca e Regina nera su casella scura.




Il Re è il pezzo più importante, ma è anche il pezzo più debole ed ha bisogno di attenta protezione. La sua "cattura" determina la fine della partita. Può muoversi solo di una casa alla volta, nelle 8 direzioni. Ricordati che il Re non deve mai mettersi sotto scacco (vale a dire su una casa in cui potrebbe essere catturato. Questo significa anche che i due Re non possono mai venire a contatto.




La Regina o Donna si muove di quante caselle vuole in orizzontale, verticale o diagonale e non può saltare sopra i pezzi. Vale circa come 9 pedoni.






La Torre si muove di quante caselle vuole in orizzontale o verticale e non può saltare sopra i pezzi. Vale circa come 5 pedoni.




Il Cavallo si muove come una L (2 caselle in una direzione ed una di traverso) e salta sopra i pezzi. 
Mangia solo i pezzi sulla casella dove arriva e. Vale circa come 3 pedoni. 





L’Alfiere si muove di quante caselle vuole in diagonale e non può saltare sopra i pezzi. Ogni giocatore ha 2 alfieri: quello che si muove solo sulle caselle bianche e quello che si muove solo sulle caselle scure. Vale circa come 3 pedoni.






Pedone (valore 1) ha due movimenti diversi quando muove e quando mangia:
  • Muove solo diritto in avanti di una casella ma se è la sua prima mossa può anche fare 2 passi (come i pedoni indicati dai quadrati gialli).

  • Mangia solo in diagonale in avanti di una casella (nel diagramma centrale il pedone bianco può mangiare la Torre o l’Alfiere ma non il Cavallo, il Pedone nero può mangiare la Regina o avanzare di uno o 2 passi).

Se un pedone arriva in fondo alla scacchiera (nel campo nemico) si trasforma in Regina, Torre, Alfiere o Cavallo a scelta (nel diagramma di destra se i pedoni avanzano si trasformano in Regina che è il pezzo più forte). Se vogliamo trasformarlo in Regina e la nostra Regina è già stata catturata, allora la facciamo rientrare in gioco al posto del Pedone. Se invece la Regina non è stata catturata basta dire che quel Pedone rappresenta una Regina (nei tornei l’arbitro ci dà il pezzo che ci manca).